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Le Monde d'Arcana

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Maîtresse d'Arcana
La Sphinge
MessageSujet: Le Monde d'Arcana Mar 24 Mai - 10:12
Histoire d'Arcana

La légende raconte qu’il y a très longtemps, le roi des voleurs s’aventura dans les ruines d’une antique cité ensevelie par les sables pour y cacher son butin. Certain d’y trouver refuge, il n’écouta pas ses hommes qui lui disaient que la Nécropole était maudite, et il y entraîna avec lui son armée de brigands. Mais dans les sombres dédales, ils tirèrent de son sommeil la terrible gardienne des lieux, une Sphinge qui les condamna à errer entre le monde des vivants et celui des morts, gardant à leur tour la cité dont ils avaient violé le repos.

Les intrépides voleurs se virent arracher leur liberté, et furent contraints d’obéir à la Sphinge qui leur offrait la puissance en échange de leurs services. Mais ils ne furent pas les seuls à être faits prisonniers du plan des ombres. La maîtresse d’Arcana, avide d’étendre sa domination sur le désert d’Al Asra, piégea d’autres humains qu’elle livra en esclavage à ses djinns. Elle gratifia l’obéissance et la soumission, les djinns gagnèrent en puissance et une nouvelle cité s’éleva des ruines d’Arcana. On reconstruisit les maisons, les palais et les temples et la Sphinge promit que lorsque sa puissance serait suffisante, elle ouvrirait à son peuple les portails menant à d’autres contrées.

Aujourd'hui, cela fait dix ans que la Sphinge a été tirée de son sommeil millénaire, et la cité d'Arcana reprend vie peu à peu, certains djinns sont envoyés dans le désert pour traquer et capturer des humains et la population augmente et prospère.
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Maîtresse d'Arcana
La Sphinge
MessageSujet: Portails Mar 24 Mai - 10:13
La Carte du désert d'Al Asra

La puissance de la Sphinge est limitée et elle retient pour l’heure la majorité des habitants d’Arcana entre les murs de la cité. Mais il appartient aux humains et aux djinns de la rendre plus puissante par des offrandes ou en exécutant sa volonté, afin que la maîtresse d'Arcana puisse activer les portails qui mènent à d’autres contrées et ouvrir de nouveaux horizons à son peuple.


Au nord de la carte se trouve le royaume de Bravac, étendue de steppes froides que les cavaliers nomades parcourent pour faire paître leurs troupeaux. Ils habitent des tentes de peau, se battent à la lance et à l'arc, et lisent l'avenir dans les astres.

Au sud de la carte s'étend l'Empire de Gemmefeu, aux mains du Sultan Salemtahir. L'empire est la civilisation la plus prospère de la région, on y pratique le commerce et de la pêche, Gemmefeu vend étoffes et épices, et la magie alchimique y est très répandue. Les guerriers du Sud affectionnent le sabre et les poignards de lancer.


Portails

Les lieux indiqués sur la carte ne seront disponibles que lorsque les portails qui permettent de s'y rendre auront été activés. La Sphinge les ouvrira lorsqu'assez d'offrandes lui auront été faites et que sa puissance d'Arcane sera suffisante. Voici ce que demande l'activation de chaque portail :

La Palmeraie : 1000 points (Commerce et armes enchantées)
Le Souk des Efrits : 3000 points (Quête et objets enchantés)
Le Temple des Sables : 5000 points (Nouvelle faction disponible)
La Vallée des Dieux : 10 000 points (Village d'humains libres et quête)
La Crypte Antique : 15 000 points (?)
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Maîtresse d'Arcana
La Sphinge
MessageSujet: Re: Le Monde d'Arcana Mar 24 Mai - 10:15
Les Secrets de notre Royaume


Plan des Ombres

Tous les habitants d'Arcana sont prisonniers du plan des ombres. Seules de très rares créatures magiques sont capables de se rendre sur ce plan et il est encore plus dur de s'en échapper. Depuis le monde des vivants, la cité d’Arcana est toujours un tas de ruines au-dessus d’une Nécropole jonchée de trésors anciens. Mais dans le royaume des ombres, la cité se reconstruit peu à peu et retrouve de sa splendeur. Il arrive parfois, certaines nuits sans lune, que les mondes semblent plus proches. Et alors, depuis le désert, les nomades qui voyagent peuvent apercevoir la cité du royaume des ombres, les ruines reconstruites, les feux, les rues animées, et les vents de sable transportent le murmure de la voix des djinns.


Climat

A Arcana les journées sont brûlantes et les nuits sont glacées. Le vent charrie le sable des dunes jusque dans les ruelles et les ruines et il ne pleut jamais. Le soleil comme la lune semblent flous comme s’ils brillaient à travers un épais brouillard, et la nuit, les ombres s’allongent et se meuvent parfois de manière surnaturelle, comme si elles prenaient vie.


Temps

Les journées sur le plan des ombres durent le même temps que dans le monde des vivants. Il n'y a pas de saison à Arcana, l'aridité du désert ne varie jamais.


Faune

Le royaume des ombres est un lieu de mystère et de magie. On y trouve les mêmes animaux que dans le monde des vivants, mais aussi des créatures très différentes. Les redoutées Araignées Sable mesurent la taille d'un homme adulte, les Scorpions Cuirassés ont des carapaces de métal noir, et d'étranges esprits du désert errent entre les dunes et au fond des cryptes. Il ne fait pas bon de s'égarer seul la nuit dans les lieux sombres...


Langue

La langue mercantile est la plus utilisée. Répendue par les marchands depuis des siècles, elle est connue et maîtrisée de tous les peuples et permet à chacun de communiquer sans mal avec les étrangers.


Magie des Arcanes

Un flux permanent d'énergie parcourt le plan des ombres et il est possible d'apprendre à le canaliser afin de s'en servir. La pratique de la magie rouge, c'est-à-dire des rituels de plaisirs et de tourment, permet de faire jaillir la magie des Arcanes et de la décupler. La Sphinge se nourrit de l'intensité de certaines cérémonies ésotériques et gagne ainsi en puissance. (Se référer à la fiche Puissance d'Arcane pour plus d'informations).
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Maîtresse d'Arcana
La Sphinge
MessageSujet: Les Factions Mar 24 Mai - 15:16
Factions et Métiers

(La liste des factions proposée ici est indicative, si le personnage que vous désirez créer n'entre dans aucune d'elles, libre à vous d'inventer son métier, la religion, ou la guilde à laquelle il appartient.)


Les Lames d'Arcana

La milice de la ville est en charge de la sécurité (en particulier des humains, qu'il est interdit de tuer) et s'assure surtout qu'aucun esclave ne tente de s'échapper.


Les Ombres

Ce sont des traqueurs d'humains au service de la Sphinge. Pisteurs discrets, habiles et implacables, ils ont l'entière confiance de la souveraine d'Arcana qui leur permet de sortir dans le désert les nuits sans lune pour capturer des humains dans le monde des vivants et les ramener dans le royaume des ombres. Ils sont des passeurs funestes qui capturent des esclaves. Il n'y a pas que des djinns qui rejoignent la caste des Ombre : certains humains ont suffisamment peu de scrupules pour traquer leurs semblables.


Les Fouetteurs

C'est le nom un peu effrayant que l'on donne aux esclavagistes car ils portent toujours un fouet à la ceinture. Les Fouetteurs désignent autant les vendeurs d'esclaves que les dresseurs, et ils ne forment pas une corporation à proprement parler, mais plutôt des associations de trafiquants ou de dresseurs qui se font concurrence.


Les Artisants
La cité d'Arcana est en ruines depuis mille ans. La plupart des habitations, des palais et lieux de vie sont donc à reconstruire, ce à quoi travaillent les djinns depuis dix ans. Le centre de la cité est aujourd'hui beau et développé mais il reste encore beaucoup à reconstruire et constructeurs et architectes sont des métiers recherchés.


La Guilde de la Balance

Cette guilde réunit tous les commerçants, dans tous les domaines, en dehors des vendeurs d'esclaves. Ainsi les vendeurs d'armes, d'étoffes, d'épices, de bijoux, d'armures, de grimoires, de remèdes, d'instruments de plaisir, de denrées alimentaires, etc. se regroupent tous sous la même bannière et forment une corporation assez unie qui veille à la stabilité économique de la ville.


Les Robes Pourpres

Ce sont les prostitués. Qu'ils soient libres ou esclaves, on les reconnaît à leurs vêtements pourpres (souvent très dénudés). Les lieux de plaisir sont nombreux en ville et la prostitution est monnaie courante. Les Robes Pourpres désignent aussi les membres du harem privé d'un djinn.


Les Artistes

Les fêtes et les orgies sont monnaie courante à Arcana, et pour ajouter au divertissement, les musiciens, danseurs et chanteurs sont très demandés. Ce sont des métiers assez répandus, souvent occupés par des humains.


Les Arts Nobles

La Puissance d'Arcana est un don de la Sphinge qui permet à chaque habitant d'utiliser l'énergie magique du plan des ombres. Ceux qui vouent leur vie à la maîtrise de cette énergie peuvent être guérisseurs, prêtres, devins, enchanteurs, sorciers ou alchimistes.
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MessageSujet: Re: Le Monde d'Arcana
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